【制作人說】《我欲封天》王長江:手游時代的大生態MMO游戲如何煉成

編輯:張起靈 發布時間: 進入論壇

基于大IP(包括網文、動漫等)改編的手游產品,《我欲封天》并非是唯一一個,但在MMO形態被普遍看好的今天,恰好以MMORPG形態誕生的《我欲封天》則是一個非常特殊且值得關注的產品。

  2月26日,基于同名小說IP改編的《我欲封天》手游發布會舉行,會上,參與該產品研發、發行推廣及運營的主要角色,包括發行和運營方小米的副總裁尚進、研發方有愛互動的CEO胡冰、聯合研發方天馬時空的CEO劉惠城以及原著作者耳根共同出席。 

  尚進在發布會上公布,《我欲封天》在測試期內供開設5組服務器,截至2月24日,游戲次日留存率達到51.7%,7日留存率25.5%,其中iOS單服日均流水20萬。該游戲將在3月3日開啟全網公測。

   基于大IP(包括網文、動漫等)改編的手游產品,《我欲封天》并非是唯一一個,但在MMO形態被普遍看好的今天,恰好以MMORPG形態誕生的《我欲封天》則是一個非常特殊且值得關注的產品,它由指游方寸方面進行《我欲封天》的原著小說正版授權、曾有過多款成功手游產品原型的有愛互動及《全民奇跡》開發商天馬時空聯合研發、由小米互娛發行和運營,總體來看,這是一款集優質IP、熱門原型、知名研發及強大發行于一身的、有潛力爆發現象級表現的產品。 

  那么,這樣一款具有極高期待度的產品,其制作人在產品設計層面,其研發方到底有著怎樣的思考?對于手機上的MMO,又應該有怎樣的改變與堅持?有關業內熱議的MMO和端游原型復興,又該怎么去看待?帶著以上問題,手游龍虎豹采訪了來自有愛互動的《我欲封天》制作人王長江。

  為保證制作人愿意表達,下文采用QA形式表述:

  龍虎豹:您好,在《我欲封天》這個聯合研發的項目中,有愛互動、天馬時空和指游方寸分別擔任什么樣的角色?

  王長江:指游方寸方面主要是提供《我欲封天》這個小說的IP授權,有愛互動和天馬時空方面在研發中關系比較緊密,天馬時空在游戲的策劃解耦股、服務器解決方案等方面給了我們一整套完整的支持,包括天馬時空的劉總(劉惠城)也會給我們提很多非常有建設性的意見。

  龍虎豹:可以請您談談之前的從業經歷嗎?

  王長江:我最早時候在巨人,做過一款3D國戰網游,后來想做手游,就到了成都,在那邊做過一系列項目,基本收入都是千萬級左右的產品,后來就到了有愛互動。其實我的經歷很簡單,也沒有什么出奇的。

  龍虎豹:那么,基于熱門網文IP做游戲,這是您的第一次?

  王長江:對,是第一次。

  龍虎豹:和之前做產品感覺有什么不同嗎?包括和作者的合作,感覺如何?

  王長江:有很多不同,最大的不同就是,你基于網文IP做產品,一個IP有很多粉絲,他們對原作的理解就都不一樣,比如人物、場景等等方面,他們的感覺都不一樣。這方面我們和粉絲進行過很多溝通,最早測試的適合,我們就邀請了小說讀者來公司,坐一圈吐槽,然后根據他們提的意見,我們也調整了包括系統和美術等等一些方面的東西。

  至于說到作者,耳根(《我欲封天》原著作者)在研發設計中也參與了很多,主要是在世界觀方面給我們提一些意見,包括推翻以前的人物對白然后自己重新整理,還有技能名、翅膀的表現等等。因為他作為原著作者,對粉絲們的了解更深刻,他也經常來公司和我們聊產品的事情。

  龍虎豹:通過IP影響力進來的用戶,您怎么讓他們在游戲里找到原著的代入感?

  王長江:包括故事情節、主線任務、看到的文字、NPC外型等等。我們會把關鍵人物的設計給粉絲看看,視覺層面的東西是比較重要的。

  我欲封天里有規定合法可以被擊殺的地方,游戲本身也會把這些東西帶進來,因為我欲封天也是一個非常有紅名特色的產品。

  其他的系統,小說里有很多網游化設定,很多東西我們直接放進游戲里就可以,很多玩法都能喚起對原著的回憶。

  龍虎豹:這個時代的MMO形態和端游時代已經有了很大不同,相比于過去的玩家,現在的玩家也有很大不同,所以催生了例如“投入保值”等等問題,這些問題您在做產品的時候怎么看怎么解決?

  王長江:現在的MMO手游成長線和以前有很大不同了,因為現在百分之七八十的玩家都是新玩家,他們大概是從2011-12年開始接受成長線非常和目標非常明確的手游產品,這樣的用戶現在大概有4.5億,他們很難接受游戲中的價值損失,希望投入的東西至少可以得到完整保留。

  《我欲封天》中最大的系統,包括翅膀和武器等等,都是能夠得到保留的,裝備不會被替換,它只會通過繼承等方式成為新裝備的一部分,雖然性價比是遞減的,但相比于過去的很多卡牌游戲已經好得多了。游戲里不會有任何像過去的產品那樣,強化+9的裝備掉到+1、甚至是直接砸碎這種。

  其實頁游中就開始有這種趨勢了,例如《神仙道》的后面,很多東西都是全部繼承過去,游戲不再讓玩家去做選擇。

  龍虎豹:之前我們和其他制作人交流的時候,很多人又提到“MMO年”這樣一個概念,您怎么看這個問題?

  王長江:我在巨人的時候一直做MMO,包括到做手游后也關注MMO很久,從最早的《忘仙》《仙變》這些大概2000多萬量級的產品開始,那時候這些產品的用戶習慣和端游時代差不多,直到2014年下半年《全民奇跡》出現,然后包括一些端游IP移植的手游作品也非常不錯,當然也都存在一些問題,比如有些產品表現衰落比較快。

  因為現在玩家群體的變化比較大,過去端游有5000萬核心用戶,現在這個數量擴大了10倍,這些人和過去的老端游玩家不一樣。

  有些產品是生態出了問題,過去的某些端游,一個區可能要導4萬人進來,游戲在設計上會有相對固定的位置,讓不同的玩家扮演,實力相近的玩家之間會出現競爭和合作等交互行為,他們就能夠玩得起來,形成相對穩定的關系和生態。

  一個服務器導進去4萬人,那么這個服務周期可能就有8個月,但如果只導進2萬5000人,那么這個服可能2個月就要結束了,因為這樣會讓實力差距很快到來,玩家之間很難形成競爭與合作關系,這個生態就衰落了。

  這種情況放到手游上會加劇,假如一個需要大生態的手游,它的服務器承載只有1200人左右,按次留40%來算,第二天游戲里人就很少了,玩家們找不到交互的對象,自然就會慢慢從游戲里離開。

  《全民奇跡》好在哪兒呢?它雖然和端游《奇跡》已經有很大不同了,但其實每條成長線都和卡牌類似,非常明確,這樣的成長系統讓用戶非常熟悉,教育成本少很多,老劉說,在2014年,玩家還是接受成長線和攀比,對負面的、PK等等還不是非常接受,更多的是排行榜等等,鼓勵式的設計,只是在體驗上還原了場景中人們走來走去的熱鬧感,所以這個產品比較穩定。

  你看現在的暢銷榜上,有一半產品都是MMO,我們分析未來可能大部分都會是MMO。首先,這個類型的玩家一直在那兒;其次,過去玩弱交互的這些玩家,真正在游戲里體會過PK和復仇這些要素以后,會留下非常深刻的印象,就很難再回去玩卡牌了。現在,一大批用戶已經接受了教育,在慢慢接受MMO這個概念,所以說MMO很可能是未來大趨勢,只是目前在移動端的設計還存在一些問題。

  龍虎豹:您說的這些問題都包括什么?

  王長江:就拿我們自己項目舉例,以前的游戲是鍵鼠結合,你用鼠標點擊選中敵人→按鍵盤發動攻擊→敵人跑→繼續鼠標點繼續攻擊,這是非常流暢的一套操作。但是這套操作模式到了手機上就非常糾結,手機的屏幕很小,你還要同時操作搖桿和按鍵,有時候會覺得自己好像少了只手。

  有些偏動作的游戲做得不錯,比如讓主角自動尋找方向,只做關鍵技能操作就行,我們其實現在也在考慮這種模式。

  另外的問題是,到今天為止,我仍然覺得在MMO手游里打字非常糾結,比如在我們的游戲里,一個玩家給我東西,我要表示感謝,所以我就要打開聊天窗口打字,一會兒他又來說話,我又要切出界面和他說話。其實《夢幻西游》手游在這塊兒做得不錯,它可以像微信一樣彈出來,讓你用得稍微舒服一點,但這里有個問題,文字好在它不具象化,如果語音交流的話,我不知道你玩過女號沒有啊,你一說話整個人生就都變了(大笑)……

  還有一點,用的時間習慣也讓我們很蛋疼。以前我們一直在考慮,有些用戶差別是沒法改變的,例如一個玩家有多少可支配收入,是我們改變不了的,但時間我們過去認為時間習慣可以改變,比如一個用戶一天玩卡牌游戲一個半小時不過癮,可能就會玩兩個卡牌游戲,所以有些MMO中間試圖加一些在線時長。

  這種習慣的改變,有些人變得過去,有些人變不過去,過去端游能掛機,但手游掛機也不是很現實,策劃們都很糾結。所以我們的解決辦法是,盡量少得做定時活動,去比較碎片化地讓玩家盡快在2小時玩完每天的內容,后面留一些長尾的經驗獲取。但是這樣一來,以前的一些交互場景就不大常見了,所以現在MMO手游的交互還是一個比較值得探討的話題。

  龍虎豹:說到時間習慣,您覺得一個手游玩家在游戲里玩多少時間算合理,現在用戶時間更加碎片化,有時候他們在手游中獲得定點活動獎勵比較少,這點怎么去平衡?

  王長江:你要說在線時長啊,我反正一天玩不到4個小時就覺得不過癮,理智來講的話,我覺得是2個小時左右,未來一年內可能都是每天2個小時比較合適,《夢幻西游》這種游戲你可能一天3小時都玩不完,但如果讓我自己做的話,我覺得會是一天2-2.5個小時吧,剩下就是掛機或者晚上的定點活動了。

  平衡這個問題,《我欲封天》已經盡可能避免太多定時活動了,主要是每天2-3個非核心資源來源的定時活動,都是偏榮耀性質的,獎勵沒有太多,一般是有個稱號頂在角色頭上。至于純獎勵活動,我們是每天固定次數、不限時間,因為如果趕不上時間,對玩家造成的損失比較大,我們不能強制規定玩家的游戲時間。

  這種習慣的改變,有些人變得過去,有些人變不過去,過去端游能掛機,但手游掛機也不是很現實,策劃們都很糾結。所以我們的解決辦法是,盡量少得做定時活動,去比較碎片化地讓玩家盡快在2小時玩完每天的內容,后面留一些長尾的經驗獲取。但是這樣一來,以前的一些交互場景就不大常見了,所以現在MMO手游的交互還是一個比較值得探討的話題。

  龍虎豹:您提到玩家損失這個事情,我們聯想到了一直存在的數值碾壓,您認為這個怎么在游戲里解決?

  王長江:其實數值這個問題,很難解決的,一定會存在。我覺得最好的辦法是讓沒花那么多錢和時間的人,在游戲里也能有自己的追求,比如我們是吧,沒有很多錢,買不起游艇和飛機,但我們活得還算比較快樂,因為社會很大,它容納了很多追求層次。所以我們在游戲里盡可能地要創造一個大的生態環境,在單服務器內給玩家創造足夠多的追求目標和結構,讓他們不至于喪失信心。比較好的生態游戲,是讓大家找到自己的位置,過好自己的生活。

  所以你們說這個問題,只能通過玩法和生態的厚度去做,我們目前設計的結構不會出現非常暴力的數值差距,因為手游還是和端游比較像,不能頻繁地開服去洗用戶。

  龍虎豹:說到做生態,您如何理解游戲中的生態?

  王長江:端游時代有很多清晰的生態分層案例,類似《傳奇》和《奇跡》這種,比較經典的老游戲,它們也有幫會,但還是個人英雄主義比較嚴重,產出效率高的地盤需要玩家去搶,圍繞這里展開玩家們的PK,這種情況大概一個服務器有2-3000人就夠了。因為有一個點是固定的,從推廣上來講,將規定人群導入服務器,按照社會學統計學,這些人花錢的額度是固定的,比如導10萬人進來,就一定會有一個大R出現。像《傳奇》,它一個服務器的PCU在3000左右的時候是最好的;《天龍八部》的稍高一些,因為有組織性的對抗,單服可能需要3-6000人;而像《夢幻西游》這樣生態更好的產品,服務器人數就要上萬。

  《征途》做的是陣營,游戲里有天生的陣營對立,一個國家是一個陣營,國家內則沒有陣營,大家都沖著成長和PVE去玩,所有PK都釋放在跨國邊境上。這就要求國內有完整的體系——國王和官職需要扮演,國家穩定是因為有幾個穩定的幫會在競爭,能夠形成穩定的內部結構。如果缺乏相應的角色和組織結構,那么國戰里根本打不過別的國家,生態很容易出現問題,很不穩定。所以《征途》后期運營要花很多精力促進陣營平衡,限制移民等等,一個服也會不斷地補量進來,《征途》算比較大的生態。

  有個端游叫EVE,這個游戲整個世界都是一個服,一個服可能有10萬人。你想做任何事都可以,它的社會結構非常多、角色也非常多,它的生態結構和經濟系統都很穩定。人多的話,就每個人窮一些,人少的話,每個人就富一些,有人來有人走,最終會達到平衡。它的經濟積攢到一定時候,地盤之間產出效率的矛盾就會激化,你就必須侵略,戰爭就是資源消耗,消耗一陣之后,大家就各自回家休養,周而復始。EVE是一個非常大的生態級別的游戲。

  我覺得現在移動端是有機會做這種大生態的游戲,比如COK。

  這是我對于生態的理解,手機游戲和端游比較像的是就是不能隨時洗用戶,所以你必須考慮去經營這個生態,你需要找準要做什么結構的游戲,這種結構的游戲在以往都有案例,可以提供一些現成的經驗,只是根據不同的游戲會發生一些變化,需要運營數據去逐步調整。

  龍虎豹:最后問您一個問題,作為發行方,小米除了在測試中提供測試專區、玩家反饋等等,還做了什么呢?

  王長江:其實小米做了非常多的事情,包括測試期的運營數據調整、產品迭代等等。在研發中,小米有監制和我們一起做,尚總(尚進)、蓋總(蓋延玲)、包括天馬時空的劉總在內,我們一直討論產品內容,比如要不要做PK、PK做到什么樣、產品未來要走什么方向這些問題,我們經常碰。一開始大家磨合了一陣子,現在合作挺順挺好的,我覺得就是大家互相扶持著往前走吧。

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