【業界資訊】從《九陽神功生死決》看競技手游的形態進化

編輯:張起靈 發布時間: 進入論壇

值得注意的是,3月31日上架App Store的《九陽神功生死決》從中國風題材的選擇,到PVE與PVP深度結合的玩法設計,都有別于市場上絕大部分產品。

  作為近一年多以來在業內被反復熱議的話題,競技手游受到了相當高的關注,既有人圍繞這個品類做文章,也有人對其不屑一顧。不過,無論業內觀點如何針鋒相對,高品質的競技手游產品確實正出現得越來越多。

  從最初為競技手游打開一片天地的《自由之戰》和以“競技”為名宣傳的《亂斗西游》,到后來騰訊旗下一奶同胞的《全民超神》和《王者榮耀》,再到進入測試階段與端游同名的《夢三國》手游,以及蝸牛游戲的《九陽神功生死決》……縱覽這些產品,在堅持對抗性與經濟性的前提下,對于題材類型與衍生玩法的探索從未停止。

  《亂斗西游》以卡牌原型為核心,競技玩法是錦上添花的擴展玩法,與正統的競技手游相比,還原度上稍顯不足;《自由之戰》借鑒了LOL為人熟知的設定,在對抗性還原上做得比較到位,但整體并未擺脫LOL的影子;《全民超神》和《王者榮耀》(即此前公布的《英雄戰跡》)分別為騰訊旗下光速工作室和天美工作室打造,前者嫁接了豐富的卡牌式成長原型,而后者則被評價為移動版LOL,移植端游IP的案例在競技手游還有很多,例如杭州電魂主打三國題材的《夢三國》。

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九陽神功生死決

  值得注意的是,3月31日上架App Store的《九陽神功生死決》從中國風題材的選擇,到PVE與PVP深度結合的玩法設計,都有別于市場上絕大部分產品。這種差異化的題材表現,以及多樣化玩法設計的組合,將成為蝸牛游戲進軍電競手游領域的核心競爭力。

東方歷史、武俠與神話IP的深度融合

  由于LOL、DOTA先入為主,競技類游戲給人的印象多是西式魔幻為背景,這也導致國內開發者的世界觀構架、角色設計以及IP形象設計上,更多地在照搬這個套路。因此《九陽神功生死決》這樣以中國本土IP為背景的競技手游,與主流類型形成了差異化競爭。

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游戲人設均來自于中國文化或蝸牛自家IP

  《九陽神功生死決》從東方歷史、武俠文化、神話故事以及都市傳說中提取IP,擁有著更高的自由度,即在IP設計方面,只要符合約定俗稱的形象,就能夠擁有極高的認知度,而美術形象設計,恰恰是蝸牛所擅長的。

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“獨臂大俠”vs“牛魔王”,這樣的組合在《九陽神功生死決》中極為常見

  當然,《九陽神功生死決》的人物設定,還是有一定規律可循,形象大致來源以下幾個方面:第一類是神話傳說中的角色,包括嫦娥、孫悟空、精衛、關羽等等;第二類是從自家游戲IP中取材,比如《九陰真經》中的少林派以及《太極熊貓》中的熊貓武僧;第三類是根據武俠文化中取材再創作。

競技手游與移動平臺的深度融合

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玩家試玩《九陽神功設生死決》

  強調對抗性的競技游戲,在操作性方面的要求高于其他任何類型,在激烈的對戰中,戰斗的成敗往往決定于短短數秒,而這又會極大的影響用戶的體驗。對于包括《九陽神功生死決》在內的競技游戲來說,如何做好游戲的操作體驗,成為保證產品質量的最基本因素及必要條件。而建立在移動平臺的內部運行環境以及外部使用環境上,這一點顯得尤為重要。

  《九陽神功生死決》為虛擬搖桿+按鍵操作提供的解決方案,是在切換攻擊對象設計的基礎上,加入依照距離、血量、小兵/英雄以及直觀手動選擇四種目標選擇機制。玩家可以根據需要,隨時在游戲中修改,以達到補刀、磨血等戰術目的。

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從圖中就可以看出《九陽神功生死決》的虛擬搖桿式操作布局

  相比于常見的以上、下劃攻擊按鈕區分雜兵或英雄鎖定的設計,《九陽神功生死決》的設計,既為技術不過硬的小白玩家提供了較低的進入門檻,也為追求操作技術的高端玩家提供了更多發揮的空間。

  除了操作方面的設計意外,“戰爭迷霧”是《九陽神功生死決》向競技手游提出的一個思路,以提高草叢、打野等戰術行為的價值。游戲里去掉“插眼”設計,有效抓住大多數玩家在競技游戲策略方面薄弱的痛點。游戲的對抗元素被大幅度簡化,也相應地要求玩家擁有更強的大局觀,同時提升gank及團戰的觀賞性和競技性。

  關于平衡性的詮釋,《九陽神功生死決》需要在兼顧對抗平衡性的基礎上,讓PVE玩法更有說服力。因此,除了常規的人物養成之外,允許玩家在隊伍層面裝備道具,通過裝備道具以及不斷的養成,英雄可以相應地獲得在競技玩法中的屬性成長。這與LOL中的符文系統十分相似,而《九陽神功生死決》在成長線上的設計,加入PVE玩法將會讓成長、收集變得更加有趣。 

PVE模式與競技對抗的深度融合

  結合上文我們可以看到,《九陽神功生死決》提供的單人模式,是由收集英雄→組隊推圖→獲取資源→強化英雄→攻克更難的關卡,獲取更好更多的資源產出→繼續強化英雄獲取成長這幾個環節所共同構成的一套形成閉環系統。

  在《九陽神功生死決》的養成中,一部分屬性成長是屬于競技模式的,也就是說,玩家在培養英雄和隊伍的同時,可以獲得兩條線的屬性成長,一條線是用于單人推圖模式中的屬性成長,另外則是針對PVP玩法“戰局內”成長。這種屬性成長與競技游戲的核心緊密相關,表現為物理攻擊、物理防御、法術攻擊及法術防御四種屬性的養成,每種屬性下允許玩家從裝備、資源上獲取成長要素。

未標題-9.jpg《九陽神功生死決》加入的PVE玩法,以適應手游用戶更加多樣化的需求

  一方面,這種設計與LOL等傳統競技游戲的符文系統類似,不同玩家會根據己方擁有英雄的特點,自身喜好的打法特點以及選取參加PVP模式的不同英雄等因素綜合考量來調配物攻、物防、法攻、法防四種屬性共十六件裝備。

  但另一方面,傳統競技游戲中的符文系統并不是一條深遠的追求線,在玩家進入游戲后,它是一條由新手到入門再登堂入室的養成追求,在召喚師等級練滿之后,它就成為一個由不同戰前策略和戰術習慣導向的策略搭配玩法;

  而在《九陽神功生死決》中,由于與符文類似的“裝備”均有著與傳統網游類似的綠、藍、紫等品質分級設計,所以它必然是貫穿游戲始終的一條主要成長線,同是也基本算得上是一種強收集的玩法。

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  蝸牛在PVE方面的大力投入很好理解,傳統的競技游戲是按照一場場戰斗組成的對抗性體驗,并不能滿足玩家的多樣化選擇。強大如《英雄聯盟》,在人物背景故事、不同角色之間的恩怨關系,憑借只言片語很難令用戶有什么直觀感受,而《風暴英雄》因為角色都來自于暴雪的其他游戲,因此每一個人物形象都建立得非常立體。

回到《九陽神功生死決》本身,如果沿用《英雄聯盟》的設定,在沒有強大的外部支持下,很難打造出一款具備相當用戶基礎的產品。PVE玩法與競技玩法的結合,可以看做蝸牛游戲嘗試在不同類型玩家之間相互轉化,以適應手游市場格局的一種姿態。

  推而廣之,將PVE玩法引入手游,可以講出來的故事更多,例如前文提到《英雄聯盟》美中不足的IP形象干枯問題,以及絕大多數競技游戲體驗單一化的問題。《魔獸世界》的故事為何令人流連忘返,豐富精彩的任務設計與各式各樣的副本進行劇情補足,起到了舉足輕重的作用。現在《九陽神功生死決》進行這樣的嘗試,是否意味著蝸牛游戲找到了一種全新的解決方案?我們拭目以待。


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